Selasa, 06 September 2011

sejarah software

Saat ini hampir semua kalangan dunia perpustakaan tidak asing lagi dengan software SLiMS (Senayan Library Management System). Sebuah Software Open Source yang sudah banyak menolong perpustakaan-perpustakaan dalam mengembangkan perpustakaan digital di seluruh Indonesia bahkan hingga ke manca negara. Sebuah karya besar dari anak bangsa yang layak untuk kita banggakan.
Selain pernah memenangkan penghargaan dalam ajang ICT Award 2009 sebagai kategory Open Source System terbaik, SLiMS secara bertahap namun pasti telah mengundang kepedulian banyak pustakawan untuk membangun Komunitas yang menyebar di banyak wilayah seperti Komunitas SLiMS Yogyakarta, Jakarta, Jawa Barat, Surabaya, Jawa tengah, Pati, dan yang akan segera launching adalah Komunitas SLiMS Jawa Timur.
Namun dari semua kesuksesan SLiMS tersebut belum tentu semua orang tahu tentang sejarah dan proses bagaimana software yang diprediksi akan semakin membuming di Indoensia ini tercipta. Melalui tulisan ini Dunia Perpustakaan secara khusus akan mengulas secara lengkap Sejarah terciptanya software SLiMS (Senayan Library management System) yang saya kutip langsung dari Senayan3-stable15  (MATOA) yang akan dilaunching mendatang (belum pasti waktunya).
Asal Mula SLiMS (Senayan Library Management System)
Ketika pemerintah Inggris memutuskan bergabung bersama Amerika Serikat dalam sekutu dan menginvasi Afganistan, mulai muncul kekhawatiran di semua institusi yang terkait dengan pemerintah Inggris di seluruh dunia. Salah satunya adalah The British Council (selanjutnya disebut BC), yang merupakan organisasi non-profit dan mempunyai banyak kantor diseluruh dunia. Kekhawatiran utama adalah ancaman bom dari orang-orang yang dikategorikan “teroris”.
Salah satu “langkah preventif” yang diambil adalah, semua layanan BC yang diakses secara langsung oleh publik, harus ditutup. Salah satu yang terkena dampaknya adalah Perpustakaan BC Indonesia yang telah selama bertahun-tahun menjadi andalan layanan BC di Indonesia. Ironis memang. Sebuah inisiatif yang sangat bermanfaat bagi perberdayaan masyarakat, harus ditutup akibat tindakan politis yang diambil oleh institusi negara yang alasannya pun sampai sekarang masih debatable.
Pengelola BC Indonesia kemudian berinisiatif untuk menghibahkan pengelolaan aset perpustakaanya ke tangan institusi pemerintah. Dalam hal ini, institusi pemerintah yang dianggap sesuai bidangnya dan strategis tempatnya, adalah Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas). Yang dihibahkan tidak hanya koleksi, tetapi juga rak koleksi, hardware (server dan workstation) serta sistem termasuk untuk aplikasi manajemen administrasi perpustakaan (Alice).
Seiring dengan berjalannya waktu, manajemen Perpustakaan Depdiknas mulai menghadapi beberapa kendala dalam penggunaan sistem Alice. Pertama, keterbatasan dalam menambahkan fitur-fitur baru. Antara lain: kebutuhan manajemen serial, meng-online-kan katalog di web dan kustomisasi report yang sering berubah-ubah kebutuhannya. Penambahan fitur jika harus meminta modul resmi dari developer Alice, berarti membutuhkan dana tambahan yang tidak kecil. Apalagi tidak ada distributor resminya di Indonesia sehingga harus mengharapkan support dari Inggris. Ditambah lagi beberapa persyaratan yang membutuhkan infrastruktur biaya mahal seperti dedicated public IP agar bisa meng-online-kan Alice di web.
Saat itu untuk mengatasi sebagian kebutuhan (utamanya kustomisasi report), dilakukan dengan ujicoba mengakses langsung database yang disimpan dalam format DBase. Terkadang berhasil terkadang tidak karena struktur datanya proprietary dan kompleks serta jumlah rekodnya banyak. Untuk mempelajari struktur database, dicoba melakukan kontak via email ke developer Alice. Tetapi tidak ada respon sama sekali. Disini muncul masalah kedua. Sulitnya mempelajari lebih mendalam cara kerja perangkat lunak Alice. Karena Alice merupakan sistem proprietary yang serba tertutup, segala sesuatunya sangat tergantung vendor. Dibutuhkan sejumlah uang untuk mendapatkan layanan resmi untuk kustomisasi.
Perpustakaan Depdiknas salah satu tupoksinya adalah melakukan koordinasi pengelolaan perpustakaan unit kerja dibawah lingkungan Depdiknas. Dalam implementasinya, seringkali muncul kebutuhan untuk bisa mendistribusikan perangkat lunak sistem perpustakaan ke berbagai unit kerja tersebut. Disini masalah ketiga: sulit (atau tidak mungkin) untuk melakukan redistribusi sistem Alice. Alice merupakan perangkat lunak yang secara lisensi tidak memungkinkan diredistribusi oleh pengelola Perpustakaan Depdiknas secara bebas. Semuanya harus ijin dan membutuhkan biaya.
November 2006, perpustakaan dihadapkan oleh sebuah masalah mendasar. Sistem Alice tiba-tiba tidak bisa digunakan. Ternyata Alice yang digunakan selama ini diimplementasikan dengan sistem sewa. Pantas saja biayanya relatif murah. Tiap tahun pengguna harus membayar kembali untuk memperpanjang masa sewa pakainya. Tetapi yang mengkhawatirkan adalah fakta bahwa perpustakaan harus menyimpan semua informasi penting dan kritikal di sebuah sistem yang tidak pernah dimiliki. Yang kalau lupa atau tidak mau membayar sewa lagi, hilanglah akses terhadap data kita sendiri. Konyol sekali. Itu sama saja dengan bunuh diri kalau masih tergantung dengan sistem  berlisensi seperti itu.
Akhirnya pengelola Perpustakaan Depdiknas me-review kembali penggunaan sistem Alice di perpustakaan Depdiknas. Beberapa poin pentingnya antara lain:
  • Alice memang handal (reliable), tapi punya banyak keterbatasan. Biaya sewanya memang relatif murah, tetapi kalau membutuhkan support tambahan, baik sederhana ataupun kompleks, sangat tergantung dengan developer Alice yang berpusat di Inggris. Butuh biaya yang kalau di total juga tidak murah.
  • Model lisensi proprietary yang digunakan developer Alice tidak cocok dengan kondisi kebanyakan perpustakaan di Indonesia. Padahal pengelola Perpustakaan Depdiknas sebagai koordinator banyak perpustakaan di lingkungan Depdiknas, punya kepentingan untuk bisa dengan bebas melakukan banyak hal terhadap software yang digunakan.
  • Menyimpan data penting dan kritikal untuk operasional perpustakaan di suatu software yang proprietary dan menggunakan sistem sewa, dianggap sesuatu yang konyol dan mengancam independensi dan keberlangsungan perpustakaan itu sendiri.
  • Alice berjalan diatas sistem operasi Windows yang juga proprietary padahal pengelola Perpustakaan Depdiknas ingin beralih menggunakan Sistem Operasi open source (seperti GNU/Linux dan FreeBSD).
  • Masalah devisa negara yang terbuang untuk membayar software yang tidak pernah dimiliki.
  • Intinya: pengelola Perpustakaan Depdiknas ingin menggunakan software yang memberikan dan menjamin kebebasan untuk: menggunakan, mempelajari, memodifikasi dan melakukan redistribusi. Lisensi Alice tidak memungkinkan untuk itu.
Setelah memutuskan untuk hijrah menggunakan sistem yang lain, maka langkah berikutnya adalah mencari sistem yang ada untuk digunakan atau mengembangkan sendiri sistem yang dibutuhkan. Beberapa pertimbangan yang harus dipenuhi:
  • Dirilis dibawah lisensi yang menjamin kebebasan untuk: menggunakan, mempelajari, memodifikasi dan melakukan redistribusi. Model lisensi open source (www.openosurce.org) dianggap sebagai model yang paling ideal dan sesuai.
  • Teknologi yang digunakan untuk membangun sistem juga harus berlisensi open source.
  • Teknologi yang digunakan haruslah teknologi yang relatif mudah dipelajari oleh pengelola perpustakaan Depdiknas yang berlatarbelakang pendidiknas pustakawan, seperti PHP (scripting language) dan MySQL (database). Jika tidak menguasai sisi teknis teknologi, maka akan terjebak kembali terhadap ketergantungan pada developer.
Langkah berikutnya adalah melakukan banding software sistem perpustakaan open source yang bisa diperoleh di internet. Beberapa software yang dicoba antara lain: phpMyLibrary, OpenBiblio, KOHA, EverGreen. Pengelola perpustakaan Depdiknas merasa tidak cocok dengan software yang ada, dengan beberapa alasan:
  • Desain aplikasi dan database yang tidak baik atau kurang menerapkan secara serius prinsip-prinsip pengembangan aplikasi dan database yang baik sesuai dengan teori yang ada (PHPMyLibrary, OpenBiblio).
  • Menggunakan teknologi yang sulit dikuasai oleh pengelola perpustakaan Depdiknas (KOHA dan EverGreen dikembangkan menggunakan Perl dan C++ Language yang relatif lebih sulit dipelajari).
  • Beberapa sudah tidak aktif atau lama sekali tidak di rilis versi terbarunya (PHPMyLibrary dan OpenBiblio).
Karena tidak menemukan sistem yang dibutuhkan, maka diputuskan untuk mengembangkan sendiri aplikasi sistem perpustakaan yang dibutuhkan. Dalam dunia pengembangan software, salah satu best practice-nya adalah memberikan nama kode (codename) pengembangan. Nama kode berbeda dengan nama aplikasinya itu sendiri. Nama kode biasanya berbeda-beda tiap versi. Misalnya kode nama “Hardy Heron” untuk Ubuntu Linux 8.04 dan “Jaunty Jackalope” untuk Ubuntu Linux 9.04.
Pengelola perpustakaan Depdiknas Untuk versi awal (1.0) aplikasi yang akan dikembangkan, memberikan nama kode “Senayan”. Alasannya sederhana, karena awal dikembangkan di perpustakaan Depdiknas yang berlokasi di Senayan. Apalagi Perpustakaan Depdiknas mempunyai brand sebagai library@senayan. Belakangan karena dirasa nama “Senayan” dirasa cocok dan punya nilai marketing yang bagus, maka nama “Senayan” dijadikan nama resmi aplikasi sistem perpustakaan yang dikembangkan.
Mengembangkan Senayan
Sebelum mulai mengembangkan Senayan, ada beberapa keputusan desain aplikasi yang harus dibuat. Aspek desain ini penting diantaranya untuk pengambilankeputusan dari berbagai masukan yang datang dari komunitas. Antara lain:
Pertama, Senayan adalah aplikasi untuk kebutuhan administrasi dan konten perpustakaan (Library Automation System). Senayan didesain untuk kebutuhan skala menengah maupun besar. Cocok untuk perpustakaan yang memiliki koleksi, anggota dan staf banyak di lingkungan jaringan, baik itu lokal (intranet) dan internet.
Kedua, Senayan dibangun dengan memperhatikan best practice dalam pengembangan software seperti dalam hal penulisan source code, dokumentasi, dan desain database.
Ketiga, Senayan dirancang untuk compliant dengan standar pengelolaan koleksi di perpustakaan. Untuk standar pengatalogan minimal memenuhi syarat AACR 2 level 2 (Anglo-American Cataloging Rules). Kebutuhan untuk kesesuaian dengan standar di perpustakaan terus berkembang dan pengelola perpustakaan Depdiknas dan developer Senayan berkomitmen untuk terus mengembangkan Senayan agar mengikuti standar-standar tersebut.
Keempat, Senayan didesain agar bisa juga menjadi middleware bagi aplikasi lain untuk menggunakan data yang ada didalam Senayan. Untuk itu Senayan akan menyediakan API (application programming Interface) yang berbasis web service.
Kelima, Senayan merupakan aplikasi yang cross-platform, baik dari sisi aplikasinya itu sendiri dan akses terhadap aplikasi. Untuk itu basis yang paling tepat ada basis web.
Keenam, teknologi yang digunakan untuk membangun Senayan, haruslah terbukti bisa diinstall di banyak platform sistem operasi, berlisensi open source dan mudah dipelajari oleh pengelola perpustakaan Depdiknas. Diputuskan untuk menggunakan PHP (www.php.net) untuk web scripting languange dan MySQL (www.mysql.com) untuk server database.
Ketujuh, diputuskan untuk mengembangkan library PHP sendiri yang didesain spesifik untuk kebutuhan membangun library automation system. Tidak menggunakan library PHP yang sudah terkenal seperti PEAR (pear.php.net) karena alasan penguasaan terhadap teknologi dan kesederhanaan. Library tersebut diberinama “simbio”.
Kedelapan, untuk mempercepat proses pengembangan, beberapa modul atau fungsi yang dibutuhkan yang dirasa terlalu lama dan rumit untuk dikembangkan sendiri, akan menggunakan software open source yang berlisensi open source juga. Misalnya: flowplayer untuk dukungan multimedia, prototype.js untuk dukungan AJAX (Asynchronous Javascript and XML), genbarcode untuk dukungan pembuatan barcode, PHPThumb untuk dukungan generate image on-the-fly, tinyMCE untuk web-based text editor, dan lain-lain.
Kesembilan, untuk menjaga spirit open source, proses pengembangan Senayan dilakukan dengan infrastruktur yang berbasis open source. Misalnya: server web menggunakan Apache, server produksi menggunakan OS Linux Centos dan OpenSuse, para developer melakukan pengembangan dengan OS Ubuntu Linux, manajemen source code menggunakan software git, dan lain-lain.
Kesepuluh, Senayan dirilis ke masyarakat umum dengan lisensi GNU/GPL versi 3 yang menjamin kebebasan penggunanya untuk mempelajari, menggunakan, memodifikasi dan redistribusi Senayan.
Kesebelas, para developer dan pengelola perpustakaan Depdiknas berkomitmen untuk terus mengembangkan Senayan dan menjadikannya salah satu contoh software perpustakaan yang open source, berbasis di indonesia dan menjadi salah satu contoh bagi model pengembangan open source yang terbukti berjalan dengan baik.
Keduabelas, model pengembangan Senayan adalah open source yang artinya setiap orang dipersilahkan memberikan kontribusinya. Baik dari sisi pemrogaman, template, dokumentasi, dan lain-lain. Tentu saja ada mekanisme mana kontribusi yang bagus untuk dimasukkan dalam rilis resmi, mana yang tidak. Mengacu ke dokumen … (TAMBAHKAN DENGAN TULISAN ERIC S RAYMOND)
Model pengembangan senayan
Pengembangan Senayan awalnya diinisiasi oleh pengelola Perpustakaan Depdiknas. Tetapi sekarang komunitas pengembang Senayan (Senayan Developer Community) yang lebih banyak mengambil peran dalam mengembangkan Senayan. Beberapa hal dibawah ini merupakan kultur yang dibangun dalam mengembangkan Senayan:
  1. Meritokrasi. Siapa saja bisa berkontribusi. Mereka yang banyak memberikan kontribusi, akan mendapatkan privilege lebih dibandingkan yang lain.
  2. Minimal punya concern terhadap pengembangan perpustakaan. Contoh lain: berlatar belakang pendidikan ilmu perpustakaan dan informasi, bekerja di perpustakaan, mengelola perpustakaan, dan lain-lain. Diharapkan dengan kondisi ini, sense of librarianship melekat di tiap developer/pengguna Senayan. Sejauh ini, semua developer senayan merupakan pustakawan atau berlatarbelakang pendidikan kepustakawanan (Information and Librarianship).
  3. Release early, release often, and listen to your customer. Release early artinya setiap perbaikan dan penambahan fitur, secepat mungkin dirilis ke publik. Diharapkan bugs yang ada, bisa cepat ditemukan oleh komunitas, dilaporkan ke developer, untuk kemudian dirilis perbaikannya. Release often, artinya sesering mungkin memberikan update perbaikan bugs dan penambahan fitur. Ini “memaksa” developer Senayan untuk terus kreatif menambahkan fitur Senayan. Release often juga membuat pengguna berkeyakinan bahwa Senayan punya sustainability yang baik dan terus aktif dikembangkan. Selain itu, release often juga mempunyai dampak pemasaran. Pengguna dan calon pengguna, selalu diingatkan tentang keberadaan Senayan. Tentunya dengan cara yang elegan, yaitu rilis-rilis Senayan. Sejak dirilis ke publi pertama kali November 2007 sampai Juli 2009 (kurang lebih 20 bulan) telah dirilis 18 rilis resmi Senayan. Listen to your customer. Developer Senayan selalu berusaha mengakomodasi kebutuhan pengguna baik yang masuk melalui report di mailing list, ataupun melalui bugs tracking system. Tentu tidak semua masukan diakomodasi, harus disesuaikan dengan desain dan roadmap pengembangan Senayan.
  4. Dokumentasi. Developer Senayan meyakini pentingnya dokumentasi yang baik dalam mensukseskan implementasi Senayan dibanyak tempat. Karena itu pengembang Senayan mempunyai tim khusus yang bertanggungjawab yang mengembangkan dokumentasi Senayan agar terus uo-to-date mengikuti rilis terbaru.
  5. Agar ada percepatan dalam pengembangan dan untuk mengakrabkan antar pengembang Senayan, minimal setahun sekali diadakan Senayan Developers Day yang mengumpulkan para developer Senayan dari berbagai kota, dan melakukan coding bersama-sama.
Fitur Senayan
Sebagai sebuah Sistem Automasi Perpustakaan yang terintergrasi, modul-modul yang telah terdapat di SENAYAN adalah sebagai berikut:
Modul Pengatalogan (Cataloging Module)
  1. Compliance dengan standar AACR2 (Anglo-American Cataloging Rules).
  2. Fitur untuk membuat, mengedit, dan menghapus data bibliografi sesuai dengan standar deskripsi bibliografi AACR2 level ke dua.
  3. Mendukung pengelolaan koleksi dalam berbagai macam format seperti monograph, terbitan berseri, audio visual, dsb.
  4. Mendukung penyimpanan data bibliografi dari situs di Internet.
  5. Mendukung penggunaan Barcode.
  6. Manajemen item koleksi untuk dokumen dengan banyak kopi dan format yang berbeda.
  7. Mendukung format XML untuk pertukaran data dengan menggunakan standar metadata MODS (Metadata Object Description Schema).
  8. Pencetakan Barcode item/kopi koleksi Built-in.
  9. Pencetakan Label Punggung koleksi Built-in.
  10. Pengambilan data katalog melalui protokol Z3950 ke database koleksi Library of Congress.
  11. Pengelolaan koleksi yang hilang, dalam perbaikan, dan rusak serta pencatatan statusnya untuk dilakukan pergantian/perbaikan terhadap koleksi.
  12. Daftar kendali untuk pengarang (baik pengarang orang, badan/lembaga, dan pertemuan) sebagai standar konsistensi penuliasn
  13. Pengaturan hak akses pengelolaan data bibliografi hanya untuk staf yang berhak.
Modul Penelusuran (OPAC/Online Public Access catalog Module)
  1. Pencarian sederhana.
  2. Pencarian tingkat lanjut (Advanced).
  3. Dukungan penggunaan Boolean’s Logic dan implementasi CQL (Common Query Language).
  4. OPAC Web Services berbasis XML.
  5. Mendukung akses OPAC melalui peralatan portabel (mobile device)
  6. Menampilkan informasi lengkap tetang status koleksi di perpustakaan, tanggal pengembalian, dan pemesanan item/koleksi
  7. Detil informasi juga menampilkan gambar sampul buku, lampiran dalam format elektronik yang tersedia (jika ada) serta fasilitas menampilkan koleksi audio dan visual.
  8. Menyediakan hyperlink tambahan untuk pencarian lanjutan berdasarkan penulis, dan subjek.
Modul Sirkulasi (Circulation Module)
  1. Mampu memproses peminjaman dan pengembalian koleksi secara efisien, efektif dan aman.
  2. Mendukung fitur reservasi koleksi yang sedang dipinjam, termasuk reminder/pemberitahuan-nya.
  3. Mendukung fitur manajemen denda. Dilengkapi fleksibilitas untuk pemakai membayar denda secara cicilan.
  4. Mendukung fitur reminder untuk berbagai keperluan seperti melakukan black list terhadap pemakai yang bermasalah atau habis keanggotaannya.
  5. Mendukung fitur pengkalenderan (calendaring) untuk diintegrasikan dengan penghitungan masa peminjaman, denda, dan lain-lain.
  6. Memungkinkan penentuan hari-hari libur non-standar yang spesifik.
  7. Dukungan terhadap ragam jenis tipe pemakai dengan masa pinjam beragam untuk berbagai jenis keanggotaan.
  8. Menyimpan histori peminjaman anggota.
  9. Mendukung pembuatan peraturan peminjaman yang sangat rinci dengan mengkombinasikan parameter keanggotaan, jenis koleksi, dan gmd selain aturan peminjaman standar berdasarkan jenis keanggotaan
Modul Manajemen Keanggotaan (Membership Management Module)
  1. Memungkinkan beragam tipe pemakai dengan ragam jenis kategori peminjaman, ragam jenis keanggotaan dan pembedaan setiap layanan sirkulasi dalam jumlah koleksi serta lama peminjaman untuk jenis koleksi untuk setiap jenis/kategori.
  2. Dukungan terhadap input menggunakan barcode reader
  3. Memungkinkan untuk menyimpan informasi preferensi pemakai atau subject interest.
  4. Memungkinkan untuk menyimpan informasi tambahan untuk keperluan reminder pada saat transaksi.
  5. Memungkinkan menyimpan informasi detail pemakai yang lebih lengkap.
  6. Pencarian informasi anggota minimal berdasarkan nomor dan nama anggota.
  7. Pembuatan kartu anggota yang dilengkapi dengan barcode untuk transaksi peminjaman.
Modul Inventarisasi Koleksi (Stocktaking Module)
  1. Proses inventarisasi koleksi bisa dilakukan secara bertahap dan parsial tanpa harus menutup layanan perpustakaan secara keseluruhan.
  2. Proses inventarisasi bisa dilakukan secara efisien dan efektif.
  3. Terdapat pilihan untuk menghapus data secara otomatis pada saat akhir proses inventarisasi terhadap koleksi yang dianggap hilang.
Modul Statistik/Pelaporan (Report Module)
  1. Meliputi pelaporan untuk semua modul-modul yang tersedia di Senayan.
  2. Laporan Judul.
  3. Laporan Items/Kopi koleksi.
  4. Laporan Keanggotaan.
  5. Laporan jumlah koleksi berdasarkan klasifikasi.
  6. Laporan Keterlambatan.
  7. Berbagai macam statistik seperti statistik koleksi, peminjaman, keanggotaan, keterpakaian koleksi.
  8. Tampilan laporan yang sudah didesain printer-friendly, sehingga memudahkan untuk dicetak.
  9. Filter data yang lengkap untuk setiap laporan.
  10. API untuk pelaporan yang relatif mudah dipelajari untuk membuat custom report baru.
Modul Manajemen Terbitan Berseri (Serial Control)
  1. Manajemen data langganan.
  2. Manajemen data Kardex.
  3. Manajemen tracking data terbitan yang akan terbit dan yang sudah ada.
  4. Memungkinkan tracking data terbitan berseri yang jadwal terbitnya tidak teratur (pengaturan yang fleksibel).
Modul Lain-lain
  1. Dukungan antar muka yang multi bahasa (internasionalisasi) dengan Gettext.
  2. Dukungan terhadap penggunaan huruf bukan latin untuk pengisian data dan pencarian.
Roadmap Pengembangan Senayan
SENAYAN akan terus dikembangkan oleh para pengembangnya beserta komunitas pengguna SENAYAN lainnya. Berikut adalah Roadmap pengembangan SENAYAN ke depannya:
Pengembangan aplikasi:
  1. Kompatibilitas dengan MARC dan standar pertukaran data yang komplit. Contoh implementasinya:
  • Memastikan bahwa format data bibliografi kompatibel dengan MARC secara lebih baik (minimal MARC light).
  • Dukungan terhadap RFID.
  • Fitur untuk impor / ekspor rekod dari The Online Computer Library Centre (OCLC), Research Libraries Information Network (RLIN), vendor sistem lain yang compliant dengan MARC.
  • Validasi data ISBN menggunakan modulus seven.
  • Dukungan terhadap standar di perpustakaan, seperti: Library of Congress Subject Headings, Library of Congress Classification, ALA filing rules, International Standard Bibliographic Description, ANSI Standard for Bibliographic Information Exchange on magnetic tape, Common communication format (ISO 2709).
  1. Katalog induk/bersama (union catalog)
  2. Implementasi Thesaurus. Contoh implementasinya:
  • Pemanfaatan tesaurus untuk proses pengatalogan.
  • Pemanfaatan tesaurus untuk proses pencarian, misalnya memberikan advis pencarian menggunakan knowledge base yang dibangun dengan sistem tesaurus.
  1. Implementasi Library 2.0. Contoh implementasinya:
  • User bisa login dan mempunyai halaman personalisasi.
  • User bisa melakukan reservasi koleksi dan memperpanjang peminjaman.
  • User bisa melakukan komunikasi dengan pustakawan via messaging system.
  • User bisa melakukan tagging, rekomendasi koleksi dan menyimpannya didalam daftar koleksi favoritnya.
  • User bisa memberikan komentar terhadap koleksi.
  • Pustakawan bisa memasukkan preferensi pemakai didalam data keanggotaan. Preferensi tersebut bisa dimanfaatkan salah satunya untuk men-generate semacam daftar koleksi terpilih untuk dicetak atau ditampilkan ketika user login.
  1. Peningkatan dukungan manajemen konten digital dan entri analitikal
Pengembangan basis komunitas pengguna:
  • Membangun komunitas pengguna di berbagai kota
  • Mengadakan Senayan Developers Day untuk silaturahmi antar developer Senayan, update dokumentasi, penambahan fitur baru dan bug fixing dan mencari bibit pengembang yang baru.
  • Workshop/Seminar Nasional Tahunan
  • Jam Sessions rutin setiap 3 bulan
Model Bisnis Senayan
Yang dimaksud dengan model bisnis adalah bagaimana pengembangan Senayan bisa terus survive dengan segala keterbatasan yang ada. Tidak hanya terkait uang, tetapi manfaat lain yang didapat baik secara institusi dan personal.
Aplikasi perpustakaan ini mulai dikembangkan pada awal Maret 2007. Saat itu tim pengembangnya ada dua orang, yaitu: penulis sendiri sebagai Application & Database Designer juga programmer serta Arie Nugraha sebagai programmer utama. Nama kode pengembangan saat itu adalah “Senayan”, karena dikembangkan di perpustakaan Depdiknas yang berlokasi di Senayan.
Belakangan karena nama itu dianggap mudah diterima banyak orang, nama “Senayan Library Automation” (atau biasa disebut Senayan) dipilih sebagai nama resmi aplikasi manajemen perpustakaan yang dikembangkan di Perpustakaan Depdiknas.
Masa awal pengembangan Senayan, komunitas belumlah dilibatkan. Praktis hanya dua orang yang melakukan pengembangan. Ulangtahun library@senayan yang kedua tanggal 29 November 2007 dijadikan momen untuk rilis Senayan pertama kali ke publik. Versi yang dirilis senayan3-rc4. Saat itu Senayan masih belum diimplementasikan di library@senayan.
Pengumuman dirilisnya aplikasi Senayan juga diumumkan ke berbagai milis terkait perpustakaan dan kepustakawanan, seperti the_ics@yahoogroups.com, ics-isis@yahoogroups.com, dan lain-lain. Sejak itu mulailah pengembangan Senayan melibatkan banyak orang. Distribusi Senayan dilakukan melalui web http://senayan.diknas.go.id dan diskusi teknis dilakukan di milis ics-isis@yahoogroups.com.
Mulai pengembangan Senayan masuk ke tahap berikutnya: membentuk komunitas pengguna serta berusaha melibatkan banyak orang sebagai developer. Model pengembangan yang dianut adalah Open Source. Dimana tiap orang mempunyai akses ke source code dan didorong untuk aktif dalam desain, pengembangan, dan distribusi Senayan. Tapi berbagai pengambilan keputusan penting tetap ditangan penulis sebagai lead developer Senayan.
Senayan rilis awal masih menyimpan banyak bugs. Ini terbukti dari banyaknya laporan yang masuk melalui milis dan bugs report system serta melalui ujicoba lapangan di beberapa tempat. Untuk mengatasi berbagai bugs tersebut, dirilis senayan3-rc5 sampai senayan3-rc10. Februari 2008 dirilislah senayan3-stable1 yang dianggap sudah stabil untuk produksi.
22 maret 2008 dirilis senayan3-stable2. Awal April 2008 library@senayan mulai resmi mengimplementasikan Senayan menggantikan Alice. Sampai proposal ini dibuat, rilis terakhir Senayan adalah senayan3-stable9. Untuk mempercepat pengembangan Senayan, beberapa hal yang dilakukan antara lain:
Mengadakan Senayan Developers Day (SDD). Yaitu para developer inti Senayan, dikumpulkan selama kurang lebih 2-3 hari di library@senayan dan berkonsentrasi melakukan penambahan fitur, perbaikan dan update dokumentasi. Output dari kegiatan adalah rilis baru dan update dokumentasi.
SDD sudah dua kali diadakan: Maret 2008 (http://hendrowicaksono.multiply.com/photos/album/24/) dan Januari 2009 (http://hendrowicaksono.multiply.com/photos/album/42/). Mengikuti pameran seperti pameran Indonesia Go Open Source (IGOS, http://hendrowicaksono.multiply.com/photos/album/35/).
Dalam setiap rilis Senayan, saat ini didistribusikan dalam dua versi.
Pertama, Senayan Source. Yaitu hanya aplikasi Senayan, yang ditujukan untuk pemakai tingkat lanjut, atau mereka yang sudah memiliki komputer dimana web server (biasanya Apache), PHP dan MySQL sudah terinstall sebelumnya. Pengguna sistem operasi selain Windows juga menggunakan distribusi ini.
Kedua adalah distribusi Portable Senayan (psenayan). Yaitu Senayan yang sudah dipaketkan dengan Apache, PHP dan MySQL. Sehingga pengguna tinggal copy, ekstrak, dan gunakan. Ditujukan untuk pengguna Windows yang biasanya masih awam dengan persyaratan software yang harus tersedia untuk menjalankan Senayan.
Dalam melakukan pengembangan Senayan, kira-kira 95% dilakukan pada platform GNU/Linux. Penggunaan Windows dalam pengembangan hanya sebatas pembuatan distribusi Portable Senayan dan ujicoba. Pengembangan Bisnis Komersial berupa: dukungan layanan korporasi dan terdedikasi, web hosting Senayan, sponsorship modul.
Dana pengembangan Senayan didapat dari berbagai kegiatan yang dilakukan oleh pengembang Senayan. Antara lain:
  • Dedicated support dari institusi yang meminta dukungan implementasi Senayan secara khusus.
  • Training/Pelatihan yang diadakan oleh tim pengembang Senayan
  • Dari institusi yang mempunyai concern/perhatian dalam pengembangan Senayan atau software Open Source pada umumnya.
Demikian sejarah dan asal mula di ciptakanya software SLiMS, semoga semua pihak bisa memanfaatkanya kemudian membagikan ke yang lain begitu seterusnya sehingga pengembangan perpustakaan digital di Indonesia semakin baik dan lebih baik lagi.

sejarah perkembangan software

Software Komputer adalah kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer. Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya. Berdasarkan perkembangannya, Sejarah Perkembangan Software Komputer dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :

1. Era Pioneer. Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.

2. Era Stabil. Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .

3. Era Mikro. Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

4. Era Modern. Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga.

Pengertian Hardware (perangkat keras) Komputer

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
prosesor
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader
gambar-216.jpg
contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
graphics_pads

2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
power supply
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini
RAM
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
kartu grafis
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini
prosesor
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
monitor
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail
printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
harddisk

5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
kartu suara

sejarah komputer

Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

[sunting] Generasi komputer

[sunting] Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

[sunting] Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

[sunting] Generasi Ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

[sunting] Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

[sunting] Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.